Ir al contenido principal

Entradas

Mostrando entradas de 2016
Arduino LDR  La clase pasada en Informática, trabajamos en un programa de circuitos. Elaboramos un circuito con el arduino LDR, aprendiendo un poco mas acerca de esto y también otras formas pasar hacerlo en las diferentes situaciones en las que necesitemos de. El LDR es un  Componente cuya resistencia varía sensiblemente con la cantidad de luz percibida. La relación entre la intensidad lumínica y el valor de la resistencia no es lineal. Se utiliza amplia mente para medir la iluminación en dispositivos electrónicos que requieren un precio agresivo. Su comportamiento es el siguiente: Mas luz = menor resistencia eléctrica Menos luz = mayor resistencia eléctrica Esa clase fue muy divertida y al mismo tiempo estresante ya que lo que respecta a mi persona se me hace difícil entender esto ademas porque puse mal algunas cosas y por eso no me salio tan bien a la primera.    Tutoriales Arduino Autor Jesus Ruben Elaborado el 3 de noviembre del 2014 Recuperado el 22 de diciembre d

Bitacora Protoboard

BITACORA PROTOBOARD  Hoy aprendimos a hacer circuitos de serie y paralelos.  Circuito de Serie: Este circuito trata de solo una resistencia, una batería y led. Conectamos la batería en su correspondiente y la resistencia la ubicamos en forma horizontal. Ponemos una pata de la resistencia en la pata positiva del led y en la parte negativa, colocamos otro led y así sucesivamente. Por último cuando acabemos de poner los que queramos, conectamos la pata negativa del led en la parte negativo de la batería y la parte suelta de la resistencia en la positiva de la batería. Comprobamos si funcionan y así se elabora el circuito serie. Circuito de Paralelo: En este circuito necesitamos la misma cantidad de leds como de resistencias más una batería. Conectamos la batería en su correspondiente (negativa con negativa y positivo con positivo). Luego en la pata positiva colocamos la resistencia. La pata suelta del led lo unimos con la parte negativa de la batería y la pata suelta de la re
 Trabajo de Harry Potter  En este trabajo dibujamos a Harry Potter. Agregamos un imagen y empezamos a seleccionar cada parte y  ponerla en una capa diferente, recogiendo su color y rellenarlo para poder hacer exactamente lo que esta representado en la imagen. Lo difícil fue hacer todas esas capas porque eran muchas y costaba trabajo. Logré hacerlo pero me faltaron algunas cosas para dejarlo totalmente igual. Me pregunto si todo se podría hacer más rápido y con menos capas. 
Trabajo en Gimp  En la clase de montajes gimp, hicimos un montaje de un tigre a otro fondo. Agregamos la imagen original del tigre a un archivo de gimp, recortamos al animal y lo pegamos en el otro fondo utilizando las diferentes herramientas. Mis dificultades fue encontrar las herramientas y entender cada una para recordarlas y luego en trabajo individual uso por mi misma sin mucha ayuda. Logré el trabajo establecido por la profesora, más agregar otro tigre en el mismo trabajo que consistía en uno solo. Me pregunto si podría yo recordar todo esto para dar un buen examen ya que no soy muy buena en programación ni en dibujar por un ordenador. 

Reflexión

Reflexión  Lo que yo he aprendido en toda la unidad han sido varias cosas como manejar diferentes páginas webs que no sabia, incluso aprendí mas sobre las normas appas, y a usar más el proceso del diseño utilizan herramientas como scratch para elaborar todo. Con ayuda de la miss y de mi mamá junto a mis compañeras logré hacer todo esto, divirtiéndome, trabajando y aprendiendo sobre todo. 
FUNCIONAMIENTO DE BLOQUES DE SCRATCH Al  presionar :  Ésta  sirve para que al presionar x tecla pueda comenzar a funcionar.  Ir a x_y_ : Es para mover al personaje en la dirección que queramos. Por siempre:  Es una condición donde indica que se da por siempre lo programado. Mover_pasos: Sirve para poder indicar que se mueva el personaje. Siguiente disfraz: Sirve para cambiar el disfraz del personaje. Rebotar si toca un borde: Condición que se usa si el objeto toca un borde. Fijar estilo de rotación: izquierda-derecha, no rotar, en todas direcciones: Sirve para fijar el personaje en un sitio donde queramos y no se este moviendo. Cambiar efecto_por: Sirve para modificar el personaje, ejemplo: color,etc. Esperar_segundos: Sirve para que tenga un lapso de tiempo para esperar. Cambiar fondo a: Sirve para que el ambiente cambie a otro espacio donde se siga desarrollando la programación. Tocar sonido: Sirve para colocar un sonido en la ejecución del programa. Cu

Bitacora y Logotipo de Gimp

ACTIVIDAD GIMP En la clase de informática hicimos unos trabajamos en gimp como realizar algunos fondos, logotipos y practicas que ayudaron al progreso y aprendizaje del mismo. Las dificultades que yo personalmente tuve fueron de entender los diferentes términos que estaban allí para poder guiarnos en el trabajo. Sin embargo, cuando la profesora nos explico puede captarlo mas o menos y así hacerlo por mi misma al momento de ponerlo en practica con las dificultades que fueron mencionadas anteriormente. Me pregunto que se podría hacer ya sabiendo un poco mas de este programa y que actividades seguiremos para el progreso y aprendizaje de nosotros en el mismo como también que significan los términos que se emplean para poder entenderlo y así poder trabajar sin muchas dificultades por nuestra cuenta en las practicas independientes.